Harrow County EN – Et mørkt amerikansk gothik-brætspil, hvor hekse, hemmeligheder og hårdkogt horror forenes på dit spillebord
Da manuskriptforfatter Cullen Bunn og tegner Tyler Crook i 2015 foldede den lille, fiktive sydstatsby Harrow County ud i tegneseriernes skyggefulde paneler, var det med en stemning så tæt og fugtig, at man næsten kunne lugte den muldede skovbund. I brætspilsudgaven af Harrow County EN – udgivet på engelsk af Off the Page Games – træder vi nu selv ind i dette univers af heksekunst, familieforbandelser og uhyggelige skygger, der kravler ud af træernes indre. Her er ingen helte i blankpudsede rustninger, men derimod hårdtprøvede mennesker, hvis største fjende ofte er deres egen slægts fortid. Spillet er et semi-kooperativt, historiedrevet adventure for én til fem deltagere, der på omkring 90 til 120 minutter balancerer på knivsæggen mellem fælles overlevelse og personlige hemmelige dagsordener.
Stemningen er fra første åbning af kassen en blanding af gyser-noir og sydstatsgothic: lyset er dæmpet, lydkulissen forestiller cikader og knitrende grene, og på bordet breder et stort, dobbeltsidet kortkort sig som det dunkle Harrow County, hvor hver lille vejstrækning, hver faldefærdig lade og hver tågeomkranset mose gemmer på sin egen lille rædsel. Spillet anbefales fra 14 år og opefter, ikke på grund af kompleksiteten alene, men fordi temaet om familieforbandelser, hekseafbrænding og blodige hævnakter bedst bæres af spillere, der kan rumme en vis portion morbid fascination.
Komponenterne understreger denne stemning ned til mindste detalje. De 68 store, farvelagte story cards er illustreret i Tyler Crooks karakteristiske, blæk-og-akvarel-stil, hvor hver skygge ser ud til at have sin egen vilje. De små, træbrikker-formede “Familiars” – katte, ugler, slanger og andre trolddomsdyr – står klar til at flytte rundt på brættet som levende markører for den magi, der langsomt siver ind i spillets landskab. De fem spillerskærme er udformet som gamle, slidte bibelsider, hvor man bag skærmen kan gemme sine hemmelige mål og sine få, dyrebare ressourcer: håb, blod og gamle mønter. Selv terningerne – håndteret som “bone dice” i cremefarvet resin med sorte prikker – ligner noget, man kunne finde i en heks’ skrin. Alt sammen bidrager til en følelse af, at man ikke bare spiller et spil, men derimod åbner en gammel, forseglet bog og lader historien suge sig ind i virkeligheden.
Hvad der adskiller Harrow County EN fra andre narrative co-op-spil som Gloomhaven eller Tainted Grail er den måde, hvorpå fortællingen konstant skifter mellem fælles trussel og personlig ambition. Hver spiller styrer en “Harrow-born” – en indbygger, hvis familie har boet i countyet i generationer – og modtager ved spillets start et hemmeligt motivkort. Det kan være alt fra at redde sin søster fra en besat skovånd til at sikre, at en bestemt heks endelig får sin længe ventede hævn. Disse motiver er ikke bare sidehistorier; de er integrerede i spillets mekanikker. Når fællesskabet diskuterer, hvilken vej gennem skoven der er sikrest, kan det være, at én spiller helt bevidst leder gruppen ind i en fælde, fordi det bringer hende tættere på det gamle træ, hvor hendes families skyld skal udsones.
Spillets hjerte er det såkaldte “Story Tree”-system. I midten af bordet placeres et lille, tredimensionelt træ af træ, hvor små kortklemmer fungerer som blade. Hver gang spillerne træffer en vigtig beslutning – om de vil brænde heksen Emmy, om de vil lade en uskyldig dø for at redde flere, eller om de vil stole på den talende ravn – sættes et nyt “blad” på træet. Dette blad viser ikke blot konsekvensen af valget, men også hvilken ny fortællingsgren der nu åbner sig. På den måde bliver træet gradvist tungere af historie, og når det til sidst bøjer sig under vægten, markerer det spillets slutning. Det er en poetisk og meget konkret måde at visualisere, at hver handling sætter spor i landsbyens kollektive hukommelse.
En typisk spilsession begynder med, at spillerne vælger en af de fire inkluderede “Arcs” – længere historieforløb på 6-8 kapitler – eller springer direkte ind i et enkelt kapitel for en kortere aften. De starter i landsbyens centrum, hvor rygterne svirrer om, at den unge Emmy er født af et træ og bærer en gammel heks’ sjæl. De første par runder handler om at undersøge: måske sender man en spiller af sted for at tale med den gamle skovfoged, mens en anden sniger sig ind på kirkegården for at finde en mistænkt grav. Undervejs trækker man kort fra “Event”-bunken, der kan vise alt fra en pludselig tåge, der splitter gruppen, til en mystisk pige, der tilbyder en handel: et minde for en smule magisk kraft. Hver spiller har tre handlinger pr. runde – bevæg, undersøg, interager – men ressourcerne er knappe. Vil du bruge din sidste “Hope” på at redde en ven, eller gemmer du den til det afgørende slag mod den skjulte hovedskurk?
Kampene er ikke traditionelle taktiske opgør, men snarere narrative udfordringer, hvor terninger kombineres med story cards. Forestil dig, at gruppen står over for “The Skinless Man”, en skabning syet sammen af gamle læderstykker. Spillerne skal nu vælge, om de vil kæmpe, flygte eller forhandle. Vælger de kamp, kaster de terninger, men resultatet tolkes gennem et kort, der måske fortæller, at skabningen trækker sig tilbage, hvis blot én spiller ofrer et minde om sin mor. Det er ikke styrken, der afgør sejren, men den emotionelle pris, gruppen er villig til at betale.
Strategien ligger i timingen af afsløringer. Jo længere du venter med at afsløre dit hemmelige motiv, desto større er chancen for, at de andre har brugt deres ressourcer på noget andet. Men venter du for længe, risikerer du, at fællesskabet opdager din dobbelthed og vender sig mod dig. Det skaber en konstant, kriblende uro ved bordet, hvor samtalerne hurtigt glider over i intense forhandlinger: “Hvis vi går nord om mosen, kan vi nå Emmy før solnedgang.” – “Ja, men det bringer os tæt på det gamle træ, og det er måske lige præcis, hvor heksen vil have os hen.”
For solo-spillere tilbyder Harrow County EN et “Raven Mode”, hvor en enkelt spiller styrer to karakterer og bruger en simpel AI-deck til at styre fjendens bevægelser. Det fungerer overraskende gnidningsfrit og bevarer den samme følelse af langsomt opbygget uhygge. Til gengæld er spillet i sin kerne bedst omkring bordet med tre eller fire deltagere, hvor de sociale dynamikker får lov at folde sig ud, og hvor en enkelt spillers pludselige forræderi kan vende hele aftenens strategi på hovedet.
Alt i alt er Harrow County EN ikke bare endnu et horror-brætspil på hylden. Det er en langsomt brændende fortælling om skyld, arv og de valg, vi aldrig helt slipper. Det er et spil, der tør lade spillerne sidde tilbage med en følelse af, at de ikke blot har vundet eller tabt, men at de har efterladt et lille, blodigt aftryk i en verden, der vil huske dem længe efter, at terningerne er lagt tilbage i æsken. Har du modet til at vende tilbage til dine rødder – og til at se, hvad der vokser op af dem?



