Hero Realms Journeys Conquest Engelsk – når deckbuilding bliver til episk krigsførelse på dit spillebord
Der findes mange måder at erobre et fantasyrige på, men få er så elegant komprimerede som i Hero Realms Journeys Conquest. Denne engelsksprogede udvidelse til det prisvindende Hero Realms tager udgangspunkt i det velkendte kortdrevne deckbuilding-univers og folder det ud til en kampagnedrevet, asymmetrisk styrkeprøve, hvor to til fire spillere kæmper om territorier, prestige og den endelige sejr. Stemningen er umiskendeligt high fantasy med dryp af pulp-action: flyvende skibe, korrupte kejsere, dæmoniske portaler og helte, der skifter side midt i kampens hede. Samtidig bevarer spillet den lette tilgængelighed, der gør, at selv nybegyndere kan være med efter få minutters introduktion, mens erfarne strateger vil finde dybde nok til utallige genudspilninger.
En aften med Conquest starter typisk omkring spisebordet klokken syv, når børnene er puttet og kaffen brygget. Fire voksne trækker hver deres startdeck på ti kort, fordeler de farvede miniaturskibe og placerer det store, dobbeltsidede kampagnekort i midten. De første par runder føles som velkendt Hero Realms: køb bedre kort, smid junk fra decket, land nogle hurtige slag mod modstanderens livspoint. Men efter ti minutter begynder Conquest at vise sin særlige identitet. De små territoriemarkører flyttes frem og tilbage mellem felterne, bonusbrikkerne for “Airship Support” og “Siege Cannon” kommer i spil, og pludselig handler det ikke længere bare om at udslette hinanden – det handler om at kontrollere nok provinser til at udløse kejserens gunst eller om at sabotere den anden lejrs forsyningslinjer, så deres hånd står tom på kritisk tidspunkt.
Komponenterne signalerer fra første øjekast, at dette ikke er en almindelig udvidelse. De 120 nye kort er trykt på det samme lækre linnedfinish som baseæsken, men nu med helt fraktioner som “Shadow Guard” og “Dwarven Sky-Forge”, der kun findes her. De seks dobbeltsidede kampagneskilte fungerer som både scorespor og visuelle markører for, hvem der i øjeblikket dominerer slagmarken. Miniaturskibene er ikke nødvendige for spillet, men de giver en taktil fornemmelse af, at flåden rent faktisk flytter sig, når du spiller kortet “Skybridge Assault”. Endelig følger der en lille, spiralbunden kampagnebog med fem linkede scenarier, hvor udfaldet af den ene kamp påvirker startbetingelserne i den næste – en detalje, der løfter oplevelsen fra enkeltstående slag til en fortælling om stigende magt og faldende moral.
Hvad adskiller Conquest fra andre deckbuilding-krigsspil som Ascension eller Star Realms Frontiers er først og fremmest den asymmetriske opbygning. Hver spiller vælger ved spillets start en “faction charter” – en lille plastiklomme med fire unikke startkort og en evne, der kan aktiveres én gang per runde. Vil du være den hemmelige spion, der må se en tilfældig modstanderhånd hver tur? Eller den grådige handelsprins, der kan købe kort ud af tur? Valget påvirker ikke blot din åbningsstrategi, men også hvilke kort du jagter i det fælles marked. Dermed opstår der naturlige narrativer: spionen hober “Intel”-kort sammen for at lægge en dødbringende kombination, mens prinsen akkumulerer guld for pludselig at smide en “Imperial Frigate” på bordet og vende slaget. Kombinationen af deckbuilding og områdekontrol gør, at du konstant skal vurdere, om du vil bruge dine ressourcer på at købe et nyt, fedt kort – eller om du hellere vil smide dem efter at flytte en markør og dermed sikre dig en sejrspoint i slutningen af runden.
En typisk spilsession varer mellem 45 og 75 minutter, afhængigt af om I spiller det episke fire-scenarie “Conquest-kampagne” eller blot et enkelt “Skirmish”-slag. Aldersanbefalingen lyder på 12+, men det skyldes primært tekstmængden på kortene; reglerne er så strømlinede, at en erfaren 10-årig sagtens kan være med, hvis bare en voksen læser kortene højt. Det er også her, Conquest viser sin styrke som familiespil: forældre kan spille på lige fod med teenagere, fordi held med korttræk udlignes af evnen til at læse modstanderens planer og placere sine styrker rigtigt på kortet.
Forestil dig følgende scenarie: det er tredje runde af kampagnen, og du spiller Sky Pirates. Du har netop mistet kontrollen med “The Iron Coast”, fordi din veninde smed en “Fireball” og ryddede dine tropper af kortet. Du har fire guld, en “Dagger” og en “Throwing Axe” på hånden. I stedet for at købe det fristende “Dragon’s Hoard” for fem guld vælger du at bruge din evne til at generere et midlertidigt guld, købe “Saboteur” og flytte territoriemarkøren tilbage til neutral. Det efterlader din modstander uden bonuspoint i slutningen af runden, og da du i næste tur trækker “Airship Bombardment”, kan du kombinere den med “Saboteur” for at udslette hendes sidste forsvarskort og sikre dig provinsen. Det er øjeblikke som disse, hvor Conquest føles mindre som et kortspil og mere som en taktisk krigssimulation i miniatureformat.
For den danske brætspilsentusiast, der allerede har baseæsken og måske et par Journey-pakker stående på hylden, er Conquest det naturlige næste skridt. Det udnytter det solide Hero Realms-maskineri, men tilføjer nok nye lag til, at det føles som en selvstændig oplevelse snarere end blot endnu en udvidelse. Og for nytilkomne, der leder efter et kompetitivt fantasykortspil med kampagnedel og høj genspilværdi, er det en fremragende indgangsbillet – bare sørg for at have baseæsken ved hånden, da Conquest ikke fungerer standalone.
Når kaffen er drukket, miniaturskibene er pakket ned og kampagnebogen er lagt tilbage i æsken, står det klart, at Hero Realms Journeys Conquest ikke blot er endnu et deckbuilding-spil. Det er en fortættet fantasyroman, hvor du selv skriver næste kapitel hver gang, du lægger et kort på bordet.



