Sleeping Gods: Distant Skies – en episk, åben verden i æterisk 1930’er-stil, hvor flyvemaskiner, tids-portaler og glemte guder venter på dit bord
Når man løfter låget til Ryan Laukats nyeste udgave i Sleeping Gods-universet, træder man ikke bare ind i et brætspil, men ind i en tågefyldt parallelverden, hvor propelflyenes motorer brummer over endeløse savanner, og hvor hver eneste skygge på kortet kan skjule en portal til en anden tid. Sleeping Gods: Distant Skies er et narrativt, kooperativt eventyrspil for én til fire spillere, der forener klassisk pulp-æstetik med moderne, strømlinede mekanikker. En komplet rejse tager typisk fire til fem timer, men kan let strække sig over flere aftener, hvis man vælger at udforske hver en krog af den 70 x 50 cm store, dobbeltsidede verdenskort. Aldersanbefalingen lyder på 13+, men erfarne 11-årige med hang til strategi og historiefortælling vil også kunne følge med.
Komponenterne fortæller halvdelen af historien
Åbn kassen, og du møder først en stak tykke, matlakerede kort i tarot-størrelse: hvert kort er et håndmalet vignet, der viser alt fra forladte luftskibe til svævende templer højt over skyerne. De 28 plastikflyvemaskiner – hver med sin egen lille cockpit-detailing – placeres på kortet som levende brikker, mens de 120+ tokens af træ og papp viser alt fra brændstof til mystiske artefakter. Et sæt spiralbøjede “sky tiles” lægges oven på kortet for at skabe tredimensionelle højdeforskelle, så skyformationer bogstaveligt talt skygger for jeres rute. Dertil kommer to hæfter med branching-scenarier, hvoraf det ene er et “legacy-lite”-forløb, der langsomt ændrer reglerne, efterhånden som I opdager nye verdener. Alt sammen holdt i Laukats karakteristiske, drømmende farvepalette, der balancerer mellem art deco og Miyazaki.
Hvordan spiller man så?
I Distant Skies starter I som besætningen på luftskibet “The Zephyr”, der under en rutinemæssig Atlant-overflyvning i 1937 pludselig suges ind i et hvirvelhul og havner i en splittet dimension, hvor guderne sover, og tiden flyder i flere retninger. Hver spiller styrer to karakterer med unikke evner – måske en excentriker-opfinder, der kan modificere flyet, eller en tidløs kriger, der kan bide skeer med enhver mytologisk skabning. Spillet skifter mellem to lag: et taktisk kortlag, hvor I flyver fra ø til ø og løser opgaver, og et “storybook-lag”, hvor I læser højt fra et af de to scenariehæfter og træffer valg, der ændrer kortet permanent.
Mekanisk set er det en fusion af deck-building, resource management og let legacy-elementer. I starter med et lille sæt “flight cards”, der angiver, hvor langt I kan flyve, og hvor meget brændstof I bruger. Undervejs opgraderer I kortene ved at bytte varer på markeder eller ved at redde landsbyer fra krystal-sultne drager. Hver gang I lander på en ny lokation, vendes et lokationskort, og I vælger mellem to-tre handlinger – måske udforske en ruin, forhandle med en sky-pirat eller dykke ned i en tidslomme. Valgene skriver sig ind i et lille “captain’s log”-hæfte, som I fysisk skriver i med blyant. Dermed bliver jeres kampagnebog en unik artefakt, I kan hive frem år efter år.
Hvad adskiller Distant Skies fra andre åbne-verden-spil?
Hvor mange exploration-spil lader jer vandre på land, lader Distant Skies jer flyve i tre dimensioner. Højde bliver en reel faktor: I kan stige op i jetstrømmen for at spare brændstof, men risikerer at blive fanget i en storm, der river jeres kort i stykker – bogstaveligt talt, for storm-markeren river et kort over, så I fysisk må kassere det. Samtidig er tidsrejser ikke bare fluff; I kan vende tilbage til en ø, I allerede har besøgt, men nu i en anden tidslinje, hvor konsekvenserne af jeres tidligere valg har ændret landskabet. En landsby, I reddede i “Timeline A”, kan være en krystalørken i “Timeline B”, hvilket åbner for avanceret planlægning og bittersøde moralske dilemmaer.
Et typisk spilforløb
Forestil jer, at I efter halvanden times spil har kortlagt den vestlige halvkugle af verdenskortet. Brændstof er ved at være lavt, og I spekulerer på, om I skal sælge jeres sidste artefakt – en lille, pulserende safir – for at tanke op. Opfinderen foreslår at flyve gennem “The Shifting Expanse”, et område hvor kortet bogstaveligt talt flytter sig hver runde, mens krigeren insisterer på at tage den lange vej rundt for at undgå tids-portaler. I når frem til en svævende ruin, hvor I møder en gammel gud, der tilbyder jer en alliance – men kun hvis I lover at efterlade en af jeres karakterer i fortiden. Diskussionen tager fem minutter, og I ender med at ofre krigeren, hvilket giver jer en ny evne: evnen til at “bremse tiden” en enkelt runde. Men nu er krigerens figur fjernet fra spillet for altid, og I skal tilpasse jeres strategi til en mindre besætning.
Strategiske lag under overfladen
Selvom spillet føles som en fri sandkasse, ligger der en stram økonomi under. Hver karakter har en “fatigue-track”, der langsomt stiger, hver gang I presser jer selv. Når tracken når fem, skal I hvile, ellers risikerer I at miste handlinger. Samtidig skal I balancere jeres “timeline stability”: hver gang I ændrer fortiden, lægges en lille rød kube på stabilitetssporet. Når sporet når 10, udløses en “temporal collapse”, der fjerner en tilfældig lokation fra kortet – permanent. Det skaber en konstant risiko-versus-reward-afvejning, hvor I skal vurdere, om det er værd at redde en landsby nu, hvis det betyder, at en anden forsvinder senere.
Stemningen – en blanding af håb og vemod
Lydmæssigt er spillet stille – ingen app, ingen baggrundsmusik, kun lyden af terninger, der rammer filtet, og den sagte knitren af kort, der vendes. Det giver plads til, at I selv skaber lydsporet: måske spiller I en gammel Duke Ellington-plade i baggrunden, mens I forestiller jer propellernes hvislen. Illustrationerne understøtter stemningen med deres bløde pasteller og skarpe kontraster: en solnedgang over en øde flyveplads, hvor skyggerne af forsvundne guder strejfer horisonten. Det er en verden, der føles både eventyrlig og melankolsk – som om I altid er på vej væk fra noget, I aldrig helt forstod.
Hvem bør kaste sig over Distant Skies?
Hvis du elsker Gloomhaven’s dybde, men savner den åbne verden fra Red Raven’s tidligere titler; hvis du har stået på dækket af skibet i Sleeping Gods og tænkt “hvad nu hvis vi kunne flyve?” – så er Distant Skies skabt til dig. Det er et spil til den gruppe, der har tålmodighed til at læse højt, til at diskutere etisk komplekse valg og til at acceptere, at nogle figurer forsvinder for evigt. Det er også et glimrende solo-spil: med blot én spiller kan man nøjes med to karakterer og nå igennem hovedscenariet på tre aftener.
Kort sagt: Sleeping Gods: Distant Skies er ikke bare en udvidelse eller en efterfølger. Det er en selvstændig portal til en verden, hvor hver flyvetur kan ende med et møde med en guddom, og hvor hver beslutning skrives ind i jeres egen, uigenkaldelige historie.



