Weirdwood Manor – Et gotisk kryptospil, hvor magi, mysterier og mørk humor forenes i et brætspil, du aldrig glemmer
Når duggen falder tungt over de skæve tage i Weirdwood Manor, vågner huset selv til live. Gulve skifter retning, spejle viser fremtiden baglæns, og de døde skriver breve med blæk, der stadig er varmt. Det er her, mellem knirkende døre og flygtige skygger, at to til fem eventyrere træder ind for at gennemføre en kampagne på fire kapitler, der tilsammen udgør en fortælling på fire til fem timer. Anbefales fra fjorten år og opefter, men det er ikke alderen, der afgør, om du overlever – det er din evne til at læse et hus, der konstant lyver for dig.
Spillet åbner med en kæmpemæssig, modulær spilleplade, der lægges løbende, efterhånden som I udforsker. Hvert felt er et håndmalet litografi, trykt på tyk karton med bløde, matlakerede kanter, så lyset glider af som støv på gammelt mahogni. Til pladen hører fem håndmalede heltefigurer i harpiks, hver på størrelse med en pegefinger, men så detaljerede, at man kan se frygten i deres øjne. Dertil kommer over hundrede kort i tarotformat, hvor illustrationerne af Edwardian-æraens damer og herrer er blevet gennemhullede af noget, der ligner kløer. Terningerne er ikke terninger i traditionel forstand, men sorte, ottekantede runesten, der rasler som knogler i en sølvbæger, når de kastes for at afgøre, om du bryder forbandelsen – eller om forbandelsen bryder dig.
Weirdwood Manor er et semi-kooperativt, app-støttet eventyrspil med legacy-elementer, men det adskiller sig fra Gloomhaven eller Tainted Grail ved at lade selve huset være hovedmodstanderen. Hver spiller styrer en antihelt med en skjult dagsorden, og selvom I skal samarbejde for at løse kapitlernes overordnede mysterier, lurer der altid en personlig sejrskondition i baggrunden. Måske er din okkultist nødt til at sikre, at en bestemt ånd aldrig bliver udfriet, mens arkæologen desperat forsøger at få fingre i en sarkofag, der rummer hendes fortabte bror. Konflikten mellem fællesskab og ego skaber en konstant, dirrende spænding, der kun bliver stærkere, jo tættere I kommer på midnat i den fjerde akt.
Spillets motor er et såkaldt “levende tidslinje”. I stedet for traditionelle ture følger I et analogt ur, der tikker fremad, hver gang I udfører en handling. Når viseren rammer bestemte markeringer, udløses hændelser, der kan være alt fra en pludselig brand i biblioteket til en hvisken i væggene, der lokker den svageste sjæl væk fra gruppen. Det betyder, at intet slag er ligegyldigt; selv en simpel døråbning koster dyrebare minutter, og hvis I bruger for lang tid på at diskutere, risikerer I at miste en hel runde til husets egne, uforklarlige planer. Samtidig giver appen dynamiske lydeffekter og stemmeskuespil, der får gulvet til at rumle under bordet, når noget stort bevæger sig i kælderen.
En typisk aften begynder med, at I trækker jeres hemmelige mål og fordeler startudstyret: måske en sølvkugle, der kan spores tilbage til et blodigt bryllup, eller en tændstikæske, der altid er tom, men som alligevel kan starte en brand. Derefter vælger I, hvilken vej I går gennem den første etage. Tag I til venstre, ender I i et køkken, hvor kød hakker sig selv på en skærebræt, mens en stemme synger om fordømte kokke. Drejer I til højre, åbner I en dør til et galleri, hvor portrætterne følger jer med øjnene, og det forkerte blik kan få malerierne til at træde ud af deres rammer. Undervejs samler I “Weirdwood-shards”, små glassten, der pulserer som levende hjerter. De kan bruges til at opgradere evner, men også til at manipulere tidslinjen – for en pris. Hver gang I bøjer tiden, risikerer I at skabe et paradoks, der sender jer tilbage til et tidligere rum, hvor jeres tidligere selv stadig står og diskuterer, hvilken vej de skal gå. Mødet mellem fortid og nutid er både komisk og skræmmende, og det er ikke utænkteligt, at I ender med at slå jer selv ihjel for at redde fremtiden.
Strategien ligger i at aflæse hinandens skjulte motiver uden at afsløre for meget. Hvis du for tidligt lader din medspiller forstå, at du har brug for den forbandede violin i musiksalen, kan han nå at sætte ild til den, blot for at forhindre din sejr. Omvendt kan du vælge at ofre en del af din egen score for at sikre, at I alle overlever kapitlet – men så risikerer du at tabe kampagnen på points i sidste ende. Det skaber de der øjeblikke, hvor bordet bliver stille, og alle kigger på hinanden, mens regnen trommer mod ruden udenfor. Hvem tør stole på hvem, når huset selv hvisker løgne i øret på jer?
Efter endt kampagne kan spillet spilles igen med nye hemmeligheder og alternative slutninger, men visse kort vil være blevet permanent mærket af jeres valg. En dør, I brændte ned, er nu erstattet af en ny, der fører et helt andet sted hen. En NPC, I reddede, dukker måske op i en fremtidig historie med et barn på armen og et blik, der siger, at den gæld aldrig bliver indfriet. Det er den slags detaljer, der gør Weirdwood Manor til mere end et brætspil – det er et minde om en aften, hvor I sammen skabte en historie, som ingen andre nogensinde vil opleve på præcis samme måde.
Søger du et gotisk eventyrspil med legacy-præg, semi-kooperativ spænding og en app, der får møblerne til at danse, er Weirdwood Manor et mørkt, dragende valg. Det er ikke for sarte sjæle, men for dem, der elsker at diskutere strategi, mens uret tikker, og huset lytter.



